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「安顺赌场爆炸」「专访」河森正治:我想去创造谁也没有见过的东西

阅读量:4470      2020-01-11 19:13:29

「安顺赌场爆炸」「专访」河森正治:我想去创造谁也没有见过的东西

安顺赌场爆炸,"河森正治”这个名字在熟悉日本科幻动画的人群中,是一个如雷贯耳的存在。他最广为人知的身份是“超时空要塞之父”——该动画系列以“女武神vf-1”战机为代表的三段式变形设计引领了日本机甲变形狂潮,同时也独辟蹊径开创了用文化冲击去征服敌人的战斗方式——这些创意全都源自河森正治。参与第一部《超时空要塞marcross》时,他只有22岁,两年后被破格提升为该系列首部剧场版《超时空要塞:可曾记得爱》的导演,并一直主导了该系列后续的所有作品。

与此同时,河森正治还是参与设计了高达、变形金刚和《攻壳机动队》等知名作品中机甲的人。除了延续数十年的《超时空要塞》系列,他还有《创圣的大天使》《贤治之春》《重神机潘多拉》《上海大龙》等多部各具特色的导演代表作。此外,他还参与过很多游戏设计,对制造真实的机器人也很感兴趣。

由于在机械变形设计方面的卓越成就,粉丝们送他一个昵称:“变形的河森”。受到在机械配件厂工作的父亲影响,他很小就在心里埋下了“变形”的种子,也有机会去参观飞机展览。1969年阿波罗登月,这件人类历史上的伟大壮举将喜爱“变形”的河森朝着科幻大师的方向又推进了一步。“在我九岁小学三年级的时候看到了人类的登月,我看到了这个影像,当时感觉非常不开心,为什么不是我第一个登上月球呢?”这或许是他特别擅长设计宇宙级别的空战场面的原因。

尽管以“变形”著称,但河森正治并没有被困在“变形”的标签里。他对于科幻、动画和文化冲击有着独特的思考,而这些思考正是他创作理念和灵感的重要来源。11月中下旬,他受邀来到中国,作为竞赛单元评委参加国内首个科幻电影展“蓝星球科幻电影周”,并开设了主题为《原创科幻动画创意法则》的大师班。这是他首次在中国电影类的活动上发表演讲,完整阐述自己在科幻、动画、创作以及人类未来发展方面的观点。

“什么是sf(科幻)?这个定义很难下。”河森正治认为,科幻就是“科学虚构+惊奇体验”,而科幻作品中最重要的就是“惊奇体验”。“看到过去没有看到的东西而感到惊奇,看到新鲜的事物促使自己的意识和世界观发生180度大转变,我觉得sf就是要做到这一点。”而在日本,科幻作品的重要载体就是动画。“animation(动画)这个词源于拉丁语,意思是‘向没有生命的东西注入生命’,‘赋予无生命、无运动的事物以灵魂’——这本身就是一个惊奇的体验。”

什么是真正的原创?“从科幻角度,基于科学原理、基于现实现象来激发自己的创意,我觉得这才是真正的原创。”他始终希望通过自己的作品可以为观众呈现看待这个世界的不同视角,同时将带有强烈个人特色的文化元素注入其中。“比如说我的代表作《超时空要塞marcross》,里面有个词叫‘deculture’,就是类似于‘文化冲击’的惊奇感,是用于形容这个作品中神奇的部分的一个专有衍生词。”

在整个“超时空要塞系列”中他都用歌曲取代了暴力,作为战胜敌人的终极武器,其中的历代歌姬和歌曲一度影响到了日本同时代的流行音乐风潮。当时同题材的日本动画在表现宇宙战争的时候都是在比拼武器的升级,他想的却是必须要换一个维度,去给没有文化的外星人以文化冲击,战胜敌人或化敌为友。这在日本动画史上是前无古人的。“我想去创造谁也没有见过的东西。”他在演讲中强调。

当然,这样的创意也源于他真正相信文化的力量要更加强大。他喜欢旅行,观察不同的地域文化,思考科技对人类生活的影响,并从中获得创作的灵感。1986年,他第一次来到中国,沿着“丝绸之路”的路线游历,至今谈起来印象最深刻的仍然是,虽然当时科技并不发达,但小孩子的笑脸十分真诚,活力四射,特别是在农村。如今的中国发生了翻天覆地的变化,他仍然对那些“落后”时代和地区的笑脸念念不忘,这对他而言也是一种“文化冲击”。虽然从事的是非常前沿的科幻创作,但他对人类过于依赖技术的未来表示深深担忧,“还是人类的幸福更重要”。至今他更想看到的也还是那些科学没有很发达但人们的幸福感更强的地方。这也可能会启发他下一步的创作。

对于河森正治而言,今年是一个特别的年份:出道40周年。在接受界面文娱采访的过程中,他回首40年来的职业生涯,聊到很多之前从未提及的感触。

“40年来,本来我一直以为自己是持续做自己喜欢的事情。但是最近突然发现,我可能只是在‘用自己擅长的方法’做了40年,如果只是单纯的喜欢,可能不会坚持到现在吧。”

界面文娱:除了“变形”,音乐也在您的作品中占有重要的地位,甚至可以战胜敌人,所以有粉丝称您为“用变形和歌声改变世界的河森”。您之前知道这个评价吗?

河森正治:(笑)这么明确听到还是第一次。

界面文娱:相比武器,您真的相信文化或是音乐的力量可以改变世界吗?

河森正治:我希望自己相信。现在在现实中,虽然有战争,但也有人喜欢对方国家的音乐,这样的人也是大有人在的,我觉得音乐和文化是可以跨越国界的,在“超时空要塞系列”故事发生变化的时候,也会随之变换音乐的风格。

界面文娱:这个系列里的歌曲就是非常有代表性的,当时是怎么创作出来的?受到流行音乐的影响了吗?

河森正治:当时并没有迎合流行音乐的想法,还是为了剧情而设计的一个情节。我先讲一下《超时空要塞》系列创作的背景,都是想通过音乐这种文化冲击力来影响敌人,来把敌人变成自己的伙伴。但《超时空要塞:可曾记得爱》这个电影里只有两个小时,前面的都是通过歌曲战胜敌人的,最后一个大boss反而是通过武器来战胜敌人的。我当时觉得有些遗憾的是,为什么我在前面都用音乐来战斗,反倒是最后的大boss没有用音乐来战胜它?所以,从那个时候起我就有了这个(把音乐贯穿到全系列的)概念。

另外,这也跟我的创作方法有关系。我要改变思考的维度。一般宇宙战争都是靠武器来解决的,在过去有很多这方面的作品,从sf来看有《星球大战》《宇宙战舰》《大和号》《高达》等,大家都是靠武器来解决战争。所以这是同样的一个维度,只不过在武器上面不断进行升级。《超时空要塞》再做同样的事情就没什么意思了,所以我必须要改变思维的维度,考虑不用武器来解决战争,这就是林·明美(注:即《超时空要塞》的女主角,也是该系列的初代歌姬)的歌曲,用她的歌声去给没有文化的外星人以文化冲击。所以我们不是靠武器来战斗,而是靠文化去影响对方。

界面文娱:为什么您会觉得“文化冲击”的力量这么重要?

河森正治:我出生的地方富山县在日本是一个“雪之国”,那个村子是世界文化遗产。下大雪时积雪会达到两米五,出门的话得从二楼窗户爬出去,也没有电视。我在那儿成长到三岁,然后搬去横滨,第一次看到了蒸汽机车、有轨电车。虽然只有三岁,但那个时候感受到的文化差异对我产生了很大的影响。那种尖端科技和原始村落文化的对比,是我最原始的创作灵感。所以我创作出来的作品必须要有文化的冲击力。

很偶然的,我爷爷在原来的村落中是跳当地传统舞蹈的,这对我也有一些影响。我一开始到中国的乡村去的时候,感觉就像我的故乡一样。

界面文娱:但是现在有一种说法是“日本动画正在衰落”,您同意这个说法吗?这背后的原因是什么呢?

河森正治:目前存在这样一个问题,就是日本每年生产的动画作品数量上太多了,这样就导致优秀的动画人才要身兼多职,无法专注在一个作品上把它完成。再有一个原因是,手绘部分,画师的培养越来越少。年轻人已经不愿意去画这个部分。我们的人才育成机制目前不太完善。再一个是内容方面,人们在观看的时候可能会跳跃式观看,并不是持续看完所有细节。这种观看习惯也会影响创作者,导致他们不去深耕细节。现在的画面大多仅仅停留在感官层面的刺激,外表艳丽,而且有很多类似的作品,高相似性,追风模仿。事实上,如果当今的作品真有这么大数量的话应该是往多样性方面发展,而不是像现在这样全都一窝蜂地去做相似的东西。

界面文娱:这是否说明日本年轻一代观众的生活方式改变了,所以他们的消费习惯也不同了?

河森正治:这是一个很大的问题。创作者是用诸如4k高清等技术在制作,但现在年轻人可能就是在youtube上随便一看,更多是看短片,几分钟一个的那种,就像快消品。

界面文娱:感觉日本机器人题材的动画也越来越少了。

河森正治:确实是少了,但是我觉得少一点反而比较好。首先是技术难度增加了。像20分钟左右的动画片,基本上由300-350个镜头组成。在这些镜头里,机器人的脸和片中角色的脸是需要分开表现的。过去的人物比较少,而现在每部动画的人物增加了很多,再加上要分开表现机器人和角色的脸的话,这个有点难以实现。

另外还有一点,过去的观众在看动画的时候感觉好像是自己在操作机器人,而现在的观众比起看动画来在玩游戏时反而更容易得到满足。所以过去在日本喜欢机甲类的观众很多,而现在年轻一代的观众喜欢机甲的反而没有那么多了。客户的需求也不一样了,之前的客户会希望把机器人设计成英雄一样,而现在他们提的需求就是一个普通机器人。

我所设想的机器人并不是过去在动画片里展现的那样,是人坐在里边操控的机甲。未来的机器人应该有ai的融入,直接把人体当成机械,然后植入ai,这样的设计是不是更好呢?日本已有的传统观念下的机器人作品已经很多了,再做类似的作品的话也不太好,现在应该开辟一种新的对机器人的表现方式。

界面文娱:年长一辈的创作者曾经目睹诸多经典作品的诞生,而现在的年轻一代观众是没有经历那个时代的。所以,作为一个创作者,是要坚持自己的想法呢,还是要迎合或者去赢得现在年轻一代的观众呢?

河森正治:对于我而言这是一个很难的问题。我不是做不了迎合现在年轻人的作品,比如现在的那种类似快消品的、碎片化的东西,我是知道怎么做的,但那不是我想要的。我也年轻过,我年轻的时候对那些传统的东西也会质疑,但是没有必要为了这个而去改变。

界面文娱:从对科幻动作的审美趣味和选择标准来看,您觉得这一代的年轻人会给创作者带来什么启发吗?

河森正治:创作的灵感每一代都有,并不会特别受到某一代人的影响。

界面文娱:整体来看,日本的科幻还是很强的,堪称亚洲科幻的代表。为什么会这么强呢?

河森正治:日本的科幻与其说强,不如说是有特色吧。在非常早的时期,手冢治虫的《铁臂阿童木》等作品通过当时的电视传播,给世人带来非常大的影响。人形机器人和科幻动漫,在那个时候影响了从儿童到成年的各个年代的人。科幻机器人这部分,真的是作为文化一直从小渗透在日本人心中。其实与其说这是日本科幻的特征,不如说这是当时日本流行文化的特征,就是以少男少女的题材为主。

单说动画的话,与其它国家以儿童为主的动画不同,日本的动画分为儿童类和面向成年人的艺术类。不过就全世界整体而言,对于写实的剧集其实也大致分这两类。我想这不管是美国还是欧洲,甚至是之前的中国也都是这样吧。可是日本却多了一个分类,就是面向比儿童大一些的中学生、高中生,这种少男少女向的文化作品特别发达。

界面文娱:相比于欧美,亚洲的科幻作品有什么特点?

河森正治:据我观察啊,这不仅是日本人,可能是作为亚洲人的特征吧,比如和欧洲人相比就特别明显,我们会发现亚洲人即便到了20岁甚至30岁,外貌还是像少男少女一样年轻。感觉不管是外形还是气质,成长到大人的这个阶段相比之下都会比较长。这让我想到生物学中所谓的“幼态延续”,就是指一部分的动物在成为成熟体之前的成长期里,会保持其幼态特征直接到达成熟期。比如对于狼来说,狗就是狼的幼态持续,人类也与猿类的幼儿时期很相像,所以也有人类是猿类的幼态延续之说。就我个人观点来看,亚洲人比较有幼态延续的特征,所以少年少女的阶段可能会比较长一些。

也因此,在日本,漫画文化会异常发达,这就是因为日本人看漫画从小看到大,直到青春期,看漫画这事儿也不会毕业。在这样的趋势下,不仅是作为科幻还是整体的流行文化而言,少男少女都是日本文化不可或缺的元素。所以作为日本科幻而言,比起有个很强大的成年大英雄来拯救世界,更多的是描绘稚嫩的少男少女在战争中不断磨练,经历成长,最终变强的故事。这应该算是日本科幻作品的特征吧。

另外科幻对于我来说,与其说是素材元素不如说是具有主题性质的一个创作方向,我的创作还是比较擅长这部分的表达吧。

界面文娱:那么您觉得双方从主题表达和美术设计上会有什么不同吗?

河森正治:这真的是非常难的问题。就我个人而言,比如说没有形体的概念部分,怎样对它进行有形化。这个形,不仅是眼睛看见的外形,还会有内部构造的设计图、概念等,这些都包含在设计里面。而这个设计的外表,给观众的印象,给什么样的人表现什么样的内容等,这些就是美术设计的范畴。换言之,就是考虑外观风格的变换。

而主题表达的设计呢,是有个目标概念在先,或者即便是从零开始的原创设计,也需要从一开始去考虑概念的灵感,这部分是最该被重视的。那么相对而言,考虑外观风格的美术设计呢,就更注重感性、感觉,直观地去表达,一目了然地去传达内容。再比如个人色彩浓重的艺术作品,比起是被谁约稿,更多的是把自发的内心冲动直接表现出来。而设计的话呢,更多的是被约稿,按照之前设定好的目的去构建形状。至于原创的作品,就是我自己是约稿的甲方,我要完成自己给自己设计定下的概念目标。

界面文娱:有没有想过在现实中设计真正的机器人?

河森正治:啊我非常想!比起设计动画中的机器人来,我更想设计真正的机器人。因为现在的科技已经能够实现想象中机器人的状态了。我特别想在别人还没做出来的时候,通过技术先实现这个愿望。例如机器人主题公园之类的,完全是真的机器人。(界面文娱:那我们开始做吧!)谁给我钱的话我就开始做哈哈。

我十多年前就开始研究这个了,利用现在的科技可以实现的机器人的设计方案我已经做了十几种。我所考虑的是和真正的、用科学的方法制造机器人的实体公司合作,做成真的是动作很快同时又有很好表现力的机器人。(界面文娱:好可怕,感觉真的有战斗力)不是战斗的那种,是娱乐的。现在大多都是医疗用的或者家庭实用类的机器人,观感不是很好。

界面文娱:您想做的是类似美国boston robotics(波士顿动力)的那种吗?

河森正治:就是那种的。但即便没有那种技术,我也会通过我的想法来设计具有娱乐观感的东西。真的希望在别人没实现之前设计出来!我15年前就在构思这个了,如果再不去实现的话别人可能也会想出来了。15年前我就想和日本真正做机器人的公司合作,但那时候的智能技术还达不到我想要的水平。本来是想要和本田合作带腿的那种机器人,但现在应该已经来不及了。

界面文娱:这么说您是对现在智能技术的发展一直都很关注了。

河森正治:我是随时关注这类科技的动向,我也在看什么程度的技术可以实现。我要做的肯定是跟现在技术相结合可以做出来的。我刚才说的那种随处可见的机器是动得特别慢的那种,大家看完感官上没有什么震撼的。我想要做的是普通人达不到那种速度的机器人,这样的机器人才会有魅力。

界面文娱:2014年有一部威尔·史密斯主演的科幻电影《我,机器人》,里面的机器人动作就参考了中国式的设计,比如空翻什么的,在您现在的设计里,机器人能不能达到那种效果?

河森正治:就是那种感觉的,我可以做出达到那种观感的机器人,这种idea我是有的,但不是说我今天做明天就能出来,而是说这是一个研发的过程,跟能达到这个标准的科技公司合作,一到两年肯定可以成功,可以面市,我有这个自信的。

界面文娱:这样的话就要考虑到ai的问题,例如,允许机器人在多大程度的有可控性?我很怕ai自我觉醒把人类制服了。

河森正治:(哈哈)首先我不会搞出那样的东西,是用现在的技术来做娱乐产品。

界面文娱:但我们可以构思一个故事,一个像“小丑”一样的机器人,然后觉醒了,这样观众才有沉浸感。或者像《铁甲钢拳》那样,把机器人设计成一个ip,这样全世界的主题公园都可以放置。

河森正治:这样的ip对我来说并没有难度,我什么时候都能做。但我想的是,我们为什么不能把机器人类的主题公园作为一个ip来开发呢?

界面文娱:那么,把之前您作品中已经存在机器人形象拿出来作为主题公园的主要设计,不是更容易实现吗?

河森正治:是的,但是我不想重复之前的作品。我想做全新的设计。

我可能只是在“用自己擅长的方法”做了40年

界面文娱:出道40周年了,回顾自己的职业生涯您有什么特别的感想吗?

河森正治:这段时间说长也长,说短也短。多亏了今年《河森正治expo》40周年的展会,我才得以有机会回顾往日的作品,发现原来不知不觉中积攒了这么多啊,甚至自己平时太忙都忘记了。看着以前的资料不仅回想起那时照顾过我,曾与我一起工作过的工作人员,以及看过当时作品的粉丝们。如果没有这次展会,可能我就稀里糊涂地一晃而过了。感觉最深的就是,真是不知不觉就过了40年啊。特别是最近10年吧,感觉一眨眼就过去了。

界面文娱:那么,迄今为止您最满意的作品和设计是什么?

河森正治:自己最满意的作品和设计啊,这个问题真的非常难,我总觉得现在着手的作品是投入感受最多的,不管他是设计还是企划,是剧情情节还是分镜头,在当时相关的所有吧,毕竟我总是同时进行着多个作品,感觉就是当下的那一个瞬间,我会集中全部的心力去投入。

在这些里面非说有什么的话,设计嘛,一开始真的觉得算是创造出来的吧,就是《超时空要塞macross》里的vf-1女武神valkyrie的三个阶段的变形,想到这个设计概念的时候,第一次有了“唉哟感觉好棒!”的那种成就感。至于作品嘛,也是最初的作品的超时空要塞吧,毕竟自己作为原创作者,在《超时空要塞:可曾记得爱》里也担当到了导演,印象真的是非常深刻。

还有的话呢,真的是比较自由发挥的一些作品了,比如在不受玩具或者商业需求制约下诞生的《贤治之春》之类的吧。我其实一直就对宫泽贤治先生(注:宫泽贤治,日本著名的儿童文学巨匠,代表作《银河铁道之夜》)的生活态度有一定的共鸣。他呢,既是诗人又是作家。而我不仅对他作为作家的那部分人生感兴趣,对他作为普通教师教学的那部分也非常有兴趣。所以呢,这部描写他人生大半生的作品,虽然并不是我平时创作的作品类型,但对我来讲算是个挑战,是非常有意义的。

界面文娱:你并没有专业学过动画,但现在已经成为业界大师级的人物,有人将你的这些成就概括为“天才”“传奇”,你怎么看?

河森正治:这40年来,本来我一直以为自己是持续做自己喜欢的事情。但是最近我突然发现,我可能只是在“用自己擅长的方法”做了40年,如果只是单纯的喜欢,可能不会坚持到现在吧。我比较擅长充满设计性的展示,所以就用充满设计性的展示做了一些单纯的设计,导演啊原创一些故事啊,设计世界观大背景啊,诸如此类的吧,现在想想还真的是什么都做过。

至于大家对我的那些称赞,真的非常感激。但是不管是动画片、游戏还是玩具,都不是自己一个人能做出来的。这和一个人就能创作的绘画,小说是不同的。如果没有大家伙儿的帮助,这些作品是无法实现的。所以那些称赞吧,应该是对这些大家一起实现的作品而言吧。

界面文娱:为什么有“黑河影次”和“白河明次”的笔名?

河森正治:我学生时代的时候吧,比现在还黑。平时也没去太阳底下暴晒过,就被人说“你很黑啊很黑啊”的。甚至把“河森”的“河”字去掉,给我改成了“黑森”。因为太黑了,甚至有人还叫我影子。光与影吧,是绘画时塑形的必要元素,在作品里也会涉及到阴与阳,敌人与伙伴等这样相对的概念。我本身呢也喜欢影子的感觉,就把“黑”和“影”放了进去,“次”呢,日语读音和治是一样的,算是谐音吧。至于“白河”呢,就是觉得有了影子是不是也该有个相反的,互补的光明呢?于是就这样起了这两个名字。至于为什么会用这两个名字,是因为我在作品里,就那么一个故事,却担任了编剧、分镜头、设计等等不同的工种,那时候由于比较年轻,如果全都是自己的名字的话会被说是不是太多了。

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